FERNÁNDEZ GARCÍA, CÉSAR
1. Un pirata tras la pantalla
2. La víbora del jardín
3. Una misteriosa tienda
4. Frente a la víbora
5. La clave de acceso
6. Los piratas no juegan
7. El botín de Barbarroja
8. Días de descanso
9. Barbarroja espera
10. La verdad sobre el pirata
11. El peligro continúa
12. En casa
¿Un ordenador puede prepararte una trampa? Miguel lo sospecha cuando entra al aula de informática. ¿Cómo imaginarse que detrás de la pantalla se oculta Barbarroja? No faltarán tesoros reales que aparecen y desaparecen, peligros dentro y fuera del colegio, ordenadores con apariencia pirata, arriesgadas pruebas para seguir en el juego... Menos mal que Miguel recibirá la ayuda de Nerea, la nueva compañera de clase. Y de Risco, el perro de Nerea. Los tres amigos vivirán juntos esta emocionante aventura.
Dispone de Juego de Lectura (n.º 142), de la colección Lectura Eficaz.